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爱情格言 时间:2020-05-22

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3dmax模型如何导入到maya中使用
篇一:maya如何导出obj

3dmax模型如何导入到maya中使用

3dmax模型如何导入到maya中使用

2009年06月06日 星期六 17:41

在实际应用中学到了这点,解决了我很大的问题

将max模型塌陷,有就是选择模型点右键-转换为-转换为可编辑多边形,然后进行导出

OBJ格式,导出时有对话框,在对话框中有提示,在几何体项中选择四边形(quads),导出后就可以直接在MAYA中导入或者拖到maya中!~maya如何导出obj。

或max的比例是maya的十倍 所以导之前把场景缩小十倍 进maya里就正好了 要缩放场景 不是缩小模型 obj格式不能保存模型的材质信息 只能保存模型 uv 法线 所以材质是不在了 但是uv在 所以贴图还是可以用的.

3DMAX与MAYA互相转换问题
篇二:maya如何导出obj

先在max里面将模型塌陷成polygon,然后导出obj的时候会弹出一个对话框,在里面有个选项会问你导出三角面还是四角面,选择四角面即可。

还有一种情况是硬伤,无法解决的:你的max模型除了四边面,还有很多5边面,N边面。那样你导出的时候,4边面可以完美导出,但是5边面,N边面呢?

你想想,软件是傻瓜式的,导出的时候,只要是多于4个边的面,它会自动将其划分为4边面或者3边面,这就会出现你所说的布线变了的问题。

因此布线变了的根源是因为模型本身不干净,不正规,有多于4边的面存在,或者有边上没有删干净的多余点,有两个面重叠,或者法线反相,这些都回导致导出时候布线出错。

建模部分

建模是两个软件都很强大的地方。要不就不能算是3d软件中的强大软件了。

我们常用的主要是剪切、挤出、选择、顶点焊接、塌陷等等操作。挨个说一下。

剪切、两个软件级别差不多。maya可视性更好些。有个点在那里看得清楚。3dmax灵活性好些。可以点边面随便剪。不会出现垃圾点。论稳定都还不错。

挤出。基本看不出差别。

选择、maya可以双击选择环形边。3d现在倒是也可以了。不相上下。

塌陷和焊接。这个maya复杂些,需要先移动后焊接。3d来的快些。

拓扑工具:3dmax有个石墨工具,maya有个脚本。画个等号

nubers;有人不太了解3d的nubers就说他烂。其实放样、车削、倒角剖面这些就是nubers工具。只是没有统一归类为nubers。

mayanubers集中性比较好。比3dmax好找。上手快。3dmax高手完全可以用这些命令建得更快。无需转换操作。mayanubers转换成多边形累点。3d来的直接。因为直接就是多边形。

线物体。maya自从加入贝兹曲线后基本和max可以画等号了,之前不行。

好了为什么很多人评价这两款软件拼不出来高低,主要是都停留在建模的比较上。建模方面3dmax和maya哪个好确实是差不多的。用顺手都一样。而且可以通过obj格式或者fbx格式互相导入导出。平滑组和uv也不会丢掉。所以两款软件打个分的话差不多。

材质部分

3dmax材质适合所有游戏开发。直观,基于材质通道。操作起来比较简单。实时。上手度简单。 maya材质基于节点。也很直观。能实现所有效果。操作起来不难。参数较多。上手度难。

如果论证哪个好。主要是一些高端材质。比如3s材质。反射材质的快慢,两个软件做的都不太好。十来年没什么变化。这块不计较,插件的天下。

uv通道

都有多层uv,展开都可以放松。选择都可以选择得很方便。这点max最近增加了选择方式快一些。maya选择起来略逊。另外maya选择元素累点。还得点右键然后找。

论放松。3dmax方式多一些,maya少一些。但是手调方面差不多。论显示也没什么可比性都还不错。但是相对于插件都差点劲。

材质绘画

两个软件都白扯。3d更新了材质绘画,但是问问谁用他绘画。因为交互速度太慢了。

maya相对强些,但是依然还需要bp软件。所以两者都不行。

材质显示方式

3d支持法线高光等,操作比较简单。但是最近2012和2013经常会显示错误莫名其妙。增加的软阴影也比较拖慢速度。但是方向还是好的。

maya也都可以显示,但是不强。图片显示像素有限制。和3d比差点。

希望两个软件都学习一下udk强大的显示模式。两个软件都不怎么地。

灯光

3d有个天光还是蛮实用的。烘培或者渲染都能用得到。

maya的环境灯光差劲。渲染效果不好。加入插件后能好点。

其他灯光渲染方面都比较烂。都需要花大力度模拟。分层渲染等等。

兼容性方面两个软件做的也不太好,maya好些。比如头发阴影等效果图max差些。

渲染

说到3dmax的渲染。没什么优点。扫描线和maya默认渲染打个平手。速度较快。开反射较慢。 maya渲染独立。不耽误操作。出图一下子就出来不如3dmax来的快。

高级点的。两者都不行。还需要渲染插件。以及手动模拟出好的灯光效果。

毛发系统

maya完胜3dmax。maya的毛发已经成功应用到电影电视。效果稳定。3dmax渲染毛发没问题,要说动力学差距不小。不支持碰撞等属性。缺少调节参数。这些点都照maya差。

动力学系统

max以前的动力学不错。但是最近集成这个还不完善。无法评论。没有布料和绳索。相信未来会加入。其他的都还可以。布娃娃系统现在设置起来很麻烦。以前的好。

maya方面动力学低端的都没问题。高端的加上插件有些地方比如破碎都没问题。布娃娃系统不如3dmax。maya如何导出obj。

布料方面maya完胜3dmax。无错误的运算。碰撞完美。3dmax差了很多。但如果只是做个旗子什么的都一样。

如果做人物衣服这类复杂的,max就看出差距了。调节起来差。不够稳定。maya布料相对来说稳定可靠。

蒙皮方面

maya调节蒙皮和3dmax调节蒙皮方式有不同。maya绘画来的快看起来黑白非常简单。3dmax通过顶点来的精确,但是高模只能通过混合等操作每次调节都比较头痛。maya上手方面强于3dmax 高模maya强于max,低模方面maya弱于3dmax。

骨骼方面

3dmax有cad和biped。maya有基本骨骼系统但是调节起来麻烦。

这个主要靠动画师的技术。和软件区别不太大。好的动画师给个标准骨骼照样k出完美动画。不好的动画师,给在高级的骨骼也白搭。

动作捕捉。maya和mb结合和3d和mb结合的都不错。

表情和两个软件关系也不太大。工具都有,好的动画师调节出来表情生动。差的动画师没有表情。所以没法比较。都能用。

画刷系统

max没有。maya比较强大。但是用的人有限。这个更多是拿来耍酷的,用处不大。

粒子系统

烟雾方面maya完胜3dmax,如果不加插件3d实现不了。加了插件两者一样。

水方面。maya完胜3dmax。max没有插件做不出来好水。但是maya也只能做海洋,做水流必须rf插件。

普通粒子。3dmax对粒子控制还算满意,但是显示效果和游戏引擎相比差太多。

maya粒子渲染没问题,但是显示效果一般。也无法和游戏引擎比。

后期方面

都没有后期编辑。

稳定性

3d随着版本增加越来越不稳定。建模材质uv都还凑合。加上高级点的蒙皮包裹蒙皮变形。毛发等就差很多。经常无故踢出去。

maya,稳定比3dmax好,但是踢出去也痛快。连个提示都没有。高级方面和初级方面都比较稳定。 整体效率

3dmax建模快。材质显示快。动力学不错。高级的布料差、骨骼低模快高模头痛,毛发差、灯光一般、渲染一般。

maya建模普通,材质显示普通,动力学普通,高级布料强、骨骼低模一般高模快,毛发强、灯光一般。渲染一般。

CAD格式导入Maya方法
篇三:maya如何导出obj

CAD格式文件导入Maya的方法

1、 将CAD的*dwg、*dxf格式文件导入到3DMax中;

2、 将导入的线条转换成可编辑样条线,在渲染下勾选“在视口中

启用”,在径向下的“厚度”改为“0”;

3、 选择样条线,导出选定对象,选择OBJ格式maya如何导出obj。

4、打开Maya—>File—>Import…后的小框,在File Type中选择OBJ点击Import,选择需要导入的文件。

maya如何导出obj。

Maya动画及图片文件的渲染输出设置步骤
篇四:maya如何导出obj

一、动画或图片系列文件的默认保存路径设置

1、首先进入Maya的场景工作窗口,在Rendering应用窗口状态下,如下图7-1所示,点击File?选择Set Project…,打开对话窗口,如图2所示:

7-1

图7-2

2、在如图7-3所示的对话窗口中,根据自己的存储需求,调整设置动画或图片文件默认保存文件夹,选定文件夹后,点击“Set”按钮确认退出对话框。

图7-3

打开设置的动画或图片系列文件的默认保存文件夹,Maya系统在该文件夹下自动生成两个文件夹“images”和“renderData”及一个Mel脚本文件“workspace.mel”,如图7-4所示。至此,成批渲染输出生成的动画文件(如*.AVI)或图片文件(*.jpg)就默认存在images文件夹中。

图7-4

二、渲染输出默认格式(图片文件或动画文件)的设置

Maya的场景工作窗口,在Rendering应用窗口状态下,如下图7-6所示,点击Windows?Rendering Editors?Render Settings,打开设置窗口,如图7-7所示,根据用户需求,设置渲染输出文件为动画(如*.AVI)或图片文件(*.jpg)。

7-5

图7-6

设置渲染输出文件名的系统默认命名形式,如图7-7所示,一般选择“Name_#.Ext”或“Name#.Ext”等。

图7-7

设置渲染输出动画或图片序列文件的帧长度,一般以帧为长度单位,如图7-8所示,设置起始帧及终止帧。

图7-8

设置渲染输出动画或图片帧的尺寸及播放速率,尺寸一般以像素为单位,如图7-9所示,以上设置完成后,点击“Close”按钮确定退出。

图7-9

三、成批渲染输出图片文件或动画

动画设计制作完成后,通过渲染窗口进行效果查看及反复修改调整后,通过调用成批渲染输出,如图7-10、7-11所示,选择图7-11所示的“Batch render and close”按钮或“Batch render”按钮都可以动态比量渲染输出。经过一段时间,当出现如图7-12中箭头所示的信息”//Result:Rendering Completed? ”,表明已完成渲染,打开第一步设置的默认保存路径,即可查看到已经输出的动画或图片序列文件。如果渲染输出的是图片序列文件,一般都是成为应用影视后期合成软件进行合成再制作的素材。

本文来源:http://www.myl5520.com/mingrenmingyan/107038.html

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