欢迎来到我的范文网!

网游少年

个人简历下载 时间:2004-07-11

【www.myl5520.com--个人简历下载】

网络游戏对青少年的影响
篇一:网游少年

网络游戏对青少年的影响

姓名:邱文彬 学号:312008070102119 姓名:袁玮 学号:312008070102105

一、问题重述

近年来,网络游戏风靡世界,尤其2003年以前,我国各大城市的网络游戏层出不穷,且大多属于充满暴力的RPG,如龙族,奇迹,致使很多的青少年迷恋于此,浪费大量金钱,甚至荒废学业。然而,作为我国网络经济的一部分,我国在出台了严格的网络游戏管理法则的同时,并没有完全的禁止。

在2003年后,随着技术的日益完善和游戏画面的日益精致,许许多多的旧的类型网络游戏相继衰落,失去了生命力和吸引力,而一些新型的网络游戏则取代了他们的位置,如街头篮球,QQ游戏,另外游戏巨头EA预计发行一款在线足球游戏,这些游戏都得到了很好的欢迎。当然,在旧的类型的游戏衰落的同时,暴雪公司的“魔兽世界”游戏继续保持了良好的势头,成为当今社会最受欢迎的网游,这无疑是一个备受关注的问题。现在请完成以下任务:

(1)选定某一种网络游戏,建立数学模型预测其游戏人数的变化规律。

(2)考虑网络游戏对不同年龄段的人群的吸引力的不同等方面,修正你的模型。 (3)解释2003年后主流网络游戏类型变化的原因(尤其对暴雪的“魔兽世界”的情况的孤立点分析原因),并为预防青少年网络游戏沉迷提出一些建议,并对你的建议可能产生的效果进行预测说明。

二、模型假设及符号说明

1.模型假设

(1)在很长的一段时间里,所研究的对象的总体个数不变。

(2)所研究的总体分为玩网络游戏者和不玩网络游戏者两类。

(3)每天接触网络游戏的人数是恒定的,其中有的接受,有的不接受。 (4)接触并接受网络游戏的人数是连续变化的。 (5)在研究期间,游戏公司是持续运营的。 2.符号说明

三、问题分析

我们的目标是建立一个模型来预测一种网络游戏人数的变化的规律,以及在不同年龄阶段,网络游戏人数的变化规律,并且根据模型和结果提出建议和作出预测。

网络游戏对青少年的影响类似于传染病的传播,而传染病的建立是根据Logistic模型和微分方程模型,因此我们可以据此建立一个关于网络游戏人数的变化规律,然后再根据网络游戏对不同年龄段的人的吸引程度来修正第一个问题的模型,最后根据所建立的模型分析和得出的结果解释网络游戏变化的原因以及提出预防青少年沉迷于网络游戏的建议,并对建议产生的效果进行分析和预测。

四、模型建立

根据问题实际的需要,在“模型建立”这个步骤中我们将只对问题一和问题二建立模型,在“计算机结果及分析”中对第三个问题进行分析和预测。

问题一:选一种网络游戏并建立数学模型来预测该游戏人数的变化规律。

我们选定网络游戏“魔兽世界”来研究和分析该游戏人数的变化规律。

在“魔兽世界”发布之前,许多青少年沉迷于其他网络游戏之中,由于该游戏制作水平很高,于是开始慢慢吸引原来玩其他网络游戏的人和原来不玩网络游戏的人,经过起初玩家的影响和传播,因此越来越多的人开始接受这款网络游戏并沉迷于该游戏。

根据假设,起初玩“魔兽世界”的玩家每天传播这款游戏给原来不玩这款游戏的人的人数为恒定值v,总人数为N。在总人数中,玩该游戏的人数的比例为a(t),不玩该游戏的人数的比例为b(t)。每个玩“魔兽世界”游戏的人每天可使vb(t)个不玩该网络游戏的人变为玩该网络游戏的人,因为玩该网络游戏的人为Na(t),所以每天共有vNa(t)b(t)个不玩该游戏的人变为玩该游戏的人,vNab就是玩该网络游戏人数Na的增加率,即有

N

又因为

a t +b t =1 (2)

再记初始时刻(t=0)时玩该网络游戏的人的比例为a0,则根据Logistic模型建立

dadt

dadt

=vNab (1)

=va(1−a) a 0 =a0 (3)

由(3)可得,当t→∞时a→1,在这种情况下所有的青少年都在玩“魔兽世界”,是不符合实际情况的。这是因为在上面的模型建立中,我们没有考虑一些原来玩“魔兽世界”网络游戏的青少年过一段时间后没有再玩“魔兽世界”网络游戏,而是玩其他的游戏或者不再玩网络游戏。因此,为了改正上面的错误,我们有必要重新对模型进行假设,并且建立新的模型。

在第一个模型的基础上,我们再增加一个条件即每天不再玩“魔兽世界”网络游戏的人数占玩该游戏总人数的比例为u,但是由于游戏的吸引力,这些原本不再玩“魔兽世界”网络游戏的人又开始玩这款游戏,因此我们可以得到1/u为放弃该网络游戏到又开始玩这种游戏的周期。

因此,根据上述重新假设的条件,我们可以将(1)式进行修正,则可得

N

dadt网游少年。

=vNab−uNa (4)

问题二:考虑网络游戏对不同年龄段的人群的影响程度不同,修正模型

因为不同年龄段的人对网络游戏的接受程度不同,吸引程度不同,因此我们必须要在问题一得模型中加入一个关于网络游戏对不同年龄段的人的影响程度的系数e,再令在此年龄段的总人数为M,则有上述假设条件对问题一的模型的修订为网游少年。

M

dadt

=evMab−ueMa (5)

对于(5)式,我们可以令p=ev,q=eu,p和q分别表示不同年龄段的人对网络游戏的有效传播率和有效脱离率,因此(5)式可变为

M

dadt

=pMab−qMa (6)

由(2)(6)式可得

dadt

=pa(1−a)−qa a 0 =a0

五、求解方法

问题一:

由matlab求解(3)式可得

a t =

1

1+

−1 e−vta0

问题二:

由matlab求解(7)式可得

a t =

1

1+ a0

1 e−vet

六、计算机结果及分析

问题一:

由方程(2)(8),用matlab可求得a t ~t和da

dt~a的图形如图1和图2所示。

7)

8)

9)

(((

图1

图2

由(3),(4)式以及图一可得,当a=1/2时达到最大值 。当达到最大值时,可

dt

dtm

da

da

tm=v−1ln a−1 (10)

1

此时不玩“魔兽世界“网络游戏的人转为要玩该网络游戏的人增加得最快,则当a=1/2,即玩“魔兽世界”网络游戏的人数占总人数的一半时,这款网络游戏的传播率是最高的,这时有一个玩这种网络游戏人数增加的最高峰。

当高峰出现的时候时间为tm,且与v成反比,则可以得到如果每天玩“魔兽世界”网络游戏的人把这款游戏传播给其他不玩该游戏的人数越多,则这款游戏从开始到人数增加最快所用的时间最短。反之,如果玩这款游戏的人传播给其他不玩这款游戏的人数越少,则可以延长这款游戏从开始到人数增长最快的时间。

对于方程(4),我们可令

r=v/u (11) 则由(4),(11)式可得

dadt

=−va a− 1−r (12)

1

从r=v/u可以看出,r为网络游戏传播期间,玩“魔兽世界”网络游戏的人有效地传播的平均人数,则由(12)式可得,当t→∞时

r=1 (13)

由方程(12),用matlab可求得

(i)当r≤1时dt~a和a t ~t图形如图3和图

4

da

图3

图4

(ii)当r>1时dt~a和a t ~t图形如图5和图

6网游少年。

da

辩论赛陈词:网络游戏有助于青少年成长
篇二:网游少年

大家好,我方认为网络游戏有助于青少年成长。

第一,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。

第二,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。

第三,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。

第四,网络游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。

第五,络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。

综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。

网络游戏对青少年成长的影响
篇三:网游少年

余霞2008年科研情况

一、课题

1、2008年湖北省教育厅社科基金项目1项,主持

2、华中农业大学博士基金项目1项,到帐经费2万元,主持

3、华中农业大学交叉基金项目1项,到帐经费3万元,主持

二、发表论文

1、从自我到文化:“范跑跑”事件的传播心理学透视.新闻与传播评论(2008)第二作者 (CSSCI)

2、广告的霸权:阐释与建构消费文化.大视野.2008(12)第一作者 ( 一般刊物)

3、网络游戏影响青少年成长的因素分析.第六届全国新闻与传播心理研讨会论文集. 2008

(11),独立撰写 (论文集)

4、高职教育人才培养模式的再思考.华商(11) 第二作者 ( 一般刊物)

网络游戏影响青少年成长的因素分析

——传播心理学的视角

余 霞

(华中农业大学文法学院 武汉,湖北 430070)

中国互联网络信息中心发布的最新统计报告显示,截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿人,按美国近年来的网民增长速度估算,中国网民规模已跃居世界第一位。1其中,15~24岁的青年人口为中国网民的主体。2分析报告提供的数据,青少年网络行为有两点值得我们特别关注:

其一,青少年群体中,13-18岁年龄组是网络接触的重要阶段,学生群体构成了青少年网民群体的主体。截至2008年6月底,青少年学生网民数已经达到5800万人,占青少年网民的70%。其中,规模最大的是高中生网民,有2000万人;其次是大专及以上青少年学生网民,有1800万;初中和小学生共同构成了其他的2000万网民。

其二,青少年网络行为的主要方式是娱乐。对青少年学生网民来说,互联网所扮演的各种角色的应用程度排序为:娱乐工具>沟通工具>信息渠道>生活助手。他们对互联网娱乐功能的使用超过任何一种其他功能。这反映了网络游戏这种娱乐导向的消费,其工具性的作用远不如娱乐性作用显著。3

青少年群体处于身心成长、成熟的关键阶段,13-18岁年龄组的学生群体又正值学习的关键时期,网络游戏作为其娱乐和网络行为的重要和普遍方式,必将对他们产生重要的影响。但是,目前社会各界和学术界的关注重点集中在网络的极端影响——“网络成瘾”之上,对网络游戏可能产生的普遍影响不太重视。事实上,这是一个具有普遍意义和现实意义的重要问题。本文试图以传播心理学的视角,通过分析网络游戏的传者(主要是网络游戏游戏的生产者和经营者)、受者(青少年网络游戏参与者)、情境(网络游戏发展的社会舆论)等三个传播基本要素的心理特点,揭示网络游戏影响青少年成长的深层机制。

一、传者的动机:追求网络游戏经济效益

游戏在人类社会中扮演着重要的功能,不同时代有不同时代的主要游戏方式。以互联网络技术为支撑的网络游戏是人类20世纪末21世纪初的创造。显示1

2 中国互联网络信息中心.中国互联网络发展状况统计报告./2007

少年学生角色认知不清,产生角色冲入,引发人格的自我统一性混乱,影响正确角色观念的形成。7

(3)承担角色功能,参与游戏行为,形成价值取向

与角色选择密切相关,在网络游戏中,青少年一旦履行角色功能,参与角色的种种行为,如完成各种以现实社会生活为蓝本或超越于现实生活的任务,包括工作任务、学习任务、生活任务,形成相应的工作观、学习观、生活观,构建完整的社会价值系统,这种价值系统无疑会对现实生活造成影响。

三、社会心态:网络游戏影响青少年成长的语境因素

网络游戏对青少年的影响还受制于当下社会对网络游戏所持的心态,这种社会心态构成网络游戏影响青少年成长的情境因素之一。

互联网是把双刃剑,为网民提供信息和沟通平台的同时,也会带来暴力、色情、极端主义等不健康影响,尤其对世界观、价值观尚未成形、自控能力相对较弱的青少年网民而言这种负面影响可能会更大。基于这种共识,社会对网络游戏的整体心态表现出一种偏见,并产生了相应的干预心态。这成为我们能否正确认识网络游戏影响的语境因素,而我们的认识又反作用于网络游戏的实际影响。

1、对网络游戏的偏见及其影响

如前所述,对网络游戏可能产生的影响,社会呈现出一种偏见——更关注其负面的影响,尤其是网络成瘾的危害性。我们可以从大众传播所表现出来的社会舆论中体察到这种倾向。网络游戏被视为“网络鸦片”,被视为引诱青少年走上歧途的邪恶之手。这种偏差表面上源于现实生活中网络游戏所产生的负面影响,深层原因却是社会对游戏社会功能的追求和网络游戏自身的经济效益至上的矛盾。传统社会中,游戏的基本功能是娱乐、休闲、教育。网络游戏强调了娱乐、休闲,教育作用等社会效益不是其基本功能。这种差异,使得当代社会对网络游戏的发展持一种矛盾态度。从经济的角度、娱乐的需求来说,社会大力鼓励游戏产业;从青少年成长的角度来说,社会又担心其负面影响。于是,一方面大力支持游戏产业的发展,一方面又苦于青少年沉迷网络游戏的隐忧不能自拔。

2、对网络游戏的干预心态及其影响

在网络游戏偏见的影响下,为防止网络游戏对青少年成长产生不良影响,许多社会都有相关的干预措施出台。

网络游戏在中国网络应用中排名第七位,2008年6月的网民使用率为58.3%,7 娄章胜,袁校卫.网络游戏情景下青少年学生角色架构的理性认知及实现策略.青少年保护.2007(6):27~29

沉迷网络游戏对青少年的影响
篇四:网游少年

沉迷网络游戏对青少年的影响

必填

Q1 1.是否为屯门区的学生? (单选题)

A. 是

B. 否

Q2 2.你的组别为? (单选题)

A. 初中生(中1-3)

B. 高中生(中4-6)

Q3 3.是否尝试过在网络上玩游戏? (单选题)

A. 是

B. 否

Q4 4.你每天上网玩游戏的时间为? (单选题)

A. 0分钟

B. 0-1小时

C. 1-4小时

D. 多余4小时

Q5 5.你选择上网玩游戏的因素? (单选题)

A. 打发时间

B. 朋友介绍

C. 被情节吸引

D. 发泄情绪

E. 其他

Q6 6.有关时间分配(分数越高时间越长) (打分题)

A. 睡眠时间

网游少年。

B. 温习时间

C. 上网玩游戏时间

Q7 7.是否尝试边温习功课边上网玩游戏 (单选题)

A. 是

B. 否

Q8 8.上网玩游戏对你成绩的影响? (单选题)

A. 显著退步

B. 有点退步

C. 没有改变

D. 有点进步

E. 显著进步

更多问卷模板请上问卷网

Q9 你认为网络游戏对你造成哪些负面影响? (单选题)

A. 生活

B. 学习

C. 健康

D. 社交

E. 其他

Q10 即使身体不适你是否仍然会玩网络游戏 (单选题)

A. 是

B. 否

更多问卷模板请上问卷网

本文来源:http://www.myl5520.com/gerenjianli/9868.html

推荐内容